تولید انیمیشن مثل هر چیز دیگر، نتیجه تلاش افرادی برای انجام کارهایی در زمانی مشخص است. در ادامه میخواهیم این مسیر را به طور خلاصه، اما دقیق و حرفهای توضیح دهیم:
1- نویسندگی:

این مرحله به طور دقیقتر شامل مراحل زیر میشود:
1-1- ایدهپردازی:
در این مرحله افراد تیم داستان، ایدههای اولیه بعضاً خام ولی جذاب خودشان را که امکان تبدیل شدن به یک فیلم (کوتاه، سریال، نیمهبلند، بلند سینمایی) را دارد، توی جمع میخوانند، تا بعد از بررسیهای فنی و تخصصی، طرحهای برگزیده به مرحله بعد راه یابند.
1-2- داستان:
اینجاست که شخصیتها در موقعیتها متولد میشوند تا با دوستیها و دشمنیهایشان، با گذر بحرانها و چالشها خودی نشان دهند. این مرحله جایی است که از ایده اولیه که ممکن است فقط یک موقعیت یا حتی یک جمله گفتگو بین دو نفر بوده، داستانی دارای قهرمان، ضد قهرمان، شروع، حادثه محرک، کشمکش، گرهگشایی و ... پایان نوشته میشود.
1-3- فیلمنامه:
از آنجا که فیلمنامه منبع و مرجع تیم تولید برای ساخت فیلم است باید علاوه بر متن گفتگوها و ...، جزئیات بیشتری از صحنهای که باید بیننده در صفحه نمایش ببیند را توصیف کند، مانند: حرکت و جهت و فاصله افراد و اشیاء موجود در هر نمای دوربین و ... .
در فیلمنامه است که تعیین میشود که داستان چگونه تعریف شود. آیا فیلم با سیر زمان پیش برود یا اول اتفاقات امروز را ببینیم و کمی بعد به گذشته برگردیم؟ معمولاً کارگردان به عنوان مسئول اصلی روایتگری تصویری داستان، از اینجا وارد میشود و نظراتش را اعمال میکند.
2- طراحی:

یکی از تفاوتهای جذاب انیمیشن با فیلم واقعی، خیالی بودن شکل و ظاهر شخصیتها و جهان داستان است. پس در ابتدای کار کارگردان باید سبک و به اصطلاح گرافیک کار را پیدا کند. یعنی تعیین کند جهان داستان فیلم او از لحاظ بصری چقدر با واقعیت فاصله دارد. این مهمترین تصمیم تیم کارگردانی در روزهای اولیه است.
2-1- طراحی شخصیت:
برای تکتک شخصیتها (کاراکتر)، چه انسان، چه حیوان، یا هر نوع موجودی که در فیلمنامه دارای نقش است باید طرحی به تیم تولید داد تا آن را در دنیای سهبعدی خلق کنند. این وظیفه تیم طراحی است تا با ارائه طرحهای دقیق آن شخصیت از زاویههای لازم و با تعیین جزئیات مد نظر کارگردان (مو، لباس، جزئیات رنگ و حالات مختلف چهره) مقدمات ساخت مدل سهبعدی شخصیت توسط تیم مدلسازی و ... را مهیا کند.
2-2- طراحی محیط:
محیط (لوکیشن) فضایی است که داستان در آن اتفاق میافتد. در یک فیلم ممکن است چندین محیط داشته باشیم که باید برای تکتک آنها نیز طرحی که مبنای مدلسازی و ... قرار گیرد، ارائه شود.
2-3- فیلمنامه مصور (استوریبرد، استوری ریل):
شاید لازم باشد این مرحله را جداگانه توضیح داد، اما از آنجا که این کار توسط افراد دارای مهارت طراحی انجام میشود، زیر مجموعه طراحی آوردهایم. در این مرحله کارگردان به کمک طراحان، برای هر گام (سکانس) و یا نمای (پلان) فیلمنامه تصاویری (با طرحهای ساده دو بعدی) را تهیه میکند و بعد با قرار دادن این تصاویر در نرمافزارهای ویرایش فیلم و ضبط صدای گفتگوها (دیالوگها) و کمی صداگذاری اولین نسخه فیلم را تهیه میکند. بر اساس این ویدئو زمان هر نما، مکان و زاویه دید دوربین، اسم و جانمایی شخصیتهای هر نما و ... تعیین میشود.
3- مدلسازی:

پس از طراحی، مدل سهبعدی شخصیتها و محیطها با رعایت استانداردهای خاصی ساخته میشود.
3-1- مدلسازی شخصیت:
کار مدلساز شخصیت، شبیه کار مجسمهساز است، برای همین داشتن ذوق هنری در مدلسازی خیلی مهم است. مدلسازها ممکن است قرار باشد از ابزارهای مختلفی برای ساخت جزئیاتی مثل مو و لباس و ... استفاده کنند. مدلساز شخصیت تلاش میکند تا تمامی جزئیاتی که از تیم طراحی به دستش رسیده را در مدل رعایت کند تا ضمن جلب نظر کارگردان بتواند فایل مدل سهبعدی خوبی را به تیمهای بعدی (رنگ و بافت، اسکلتگذاری) تحویل بدهد.
3-2- مدلسازی محیط:
معمولاً ابتدای کار، بر اساس طراحیهای کلی که برای هر محیط آماده میشود، یک محیط سهبعدی ساده و سبک در اختیار تیم صحنهچینی (لیاوت) و بعد متحرکسازی (انیمیت) قرار میگیرد که کارشان را با این مدلهای سبک راحتتر انجام دهند. به مرور، نسخه نهایی که جزئیات بیشتری دارد و با کلی خرت و پرت (اشیاء/آبجکت) باید پر شود هم آماده میشود تا در مرحله آخر (رندر) از آن استفاده شود.
3-3- مدلسازی اشیاء:
کار این تیم ساخت اشیاء است. عمده وسایلی که محیطها با آنها پر میشود و حس و حال پیدا میکند، اینجا ساخته میشوند. بعضی از این اشیاء آنقدر فرعی هستند که نیازی به تایید گرفتن از کارگردان را هم ندارند (معمولاً این مدلها را میدهیم افراد تازهکار بسازند تا هم اسمشان تو تیتراژ آخر فیلم بیاید هم کمکم توی کار محک بخورند). اما بعضیهایشان آنقدر مهم هستند، که ممکن است یک مدلساز حرفهای چند هفته روی آن کار کند. در پایان باید بگویم تقریباً ۹۰ درصد تمامی چیزهایی که توی تصویر یک فیلم انیمیشن میبینی، از زیر دست مدلسازها در آمده است!
4- رنگ و بافت:

رنگ و بافت (تکسچر)، خروجی مرحله مدلسازی، شخصیتها، اشیاء و محیطهایی خاکستریِ بدون رنگ و جنس است. باید به سطح بیرونی تمامی اینها بر حسب پیشنهاد گروه طراحی، جنس، رنگ، بافت و ... داد تا ظاهری متناسب پیدا کنند. متخصصان این مرحله نیز نیازمند ذوق هنری و دانش نرمافزاری توأم هستند.
5- اسکلتبندی (ریگ):

اسکلتبندی یا استخوانگذاری (ریگ) به معنای اضافه کردن استخوانبندی و مفاصل برای ایجاد قابلیت حرکت در مدلها است. قبل از این مرحله، نمیتوان اعضا بدن یک شخصیت را در محیط نرمافزار سهبعدی به طور جداگانه حرکت داد. این مرحله برای متحرکسازی (انیمیت) شخصیتها ضروری است. متخصصان این مرحله باید هم تسلط خوبی به مدلسازی داشته باشند، و هم با قواعد متحرکسازی یا همان جانبخشی (انیمیت) آشنا باشند.
6- متحرکسازی (انیمیت):

متحرکسازی یا جانبخشی را میتوان به بازیگری در فیلمهای معمولی یا عروسکگردانی در نمایشهای عروسکی تشبیه کرد. به غیر از اشیائی که با تکنیک شبیهسازی (که در قسمت بعد توضیح خواهیم داد) حرکت داده میشوند، حرکت هر آن چیزی که در تصویر متحرک است، توسط افراد متحرکسازی یا انیماتورها اجرا شده است. البته امروزه برای انیمیت، ابزار پیشرفتهای مثل موشن کپچر نیز اختراع شده است، یا برای انیمیت دستههای انبوه از شخصیتها (اصطلاحاً «جمعیت») نرمافزارهایی وجود دارد، اما باز هم بایستی متخصصان این مرحله با دانش فنی و ذوق هنری خود، اعضا و جوارح و حالات صورت شخصیتها و بعضی اشیاء را حرکت دهند.
7- شبیهسازی (سیمولیت و داینامیک):
این مرحله شامل ایجاد جلوههای ویژه مانند آب، رودخانه، باران، برف، آتش، انفجار، دود، مو، پارچه و لباس و ... است. این عناصر باید به گونهای طراحی شوند که با حرکات شخصیتها و محیط هماهنگ باشند. عموماً زمانی از این تکنیک استفاده میشود که حرکت دادن اشیاء به صورت دستی سخت و پیچیده باشد یا قرار باشد تعداد زیادی از اشیاء حرکت کنند.
8- نورپردازی و رندر:
8-1- نورپردازی:
اگر شب هنگام برق برود، با اینکه همه اشیاء دور و بر شما اجسامی دارای رنگ و بافت و ... هستند، اما چشم شما چیزی را نمیبیند. بدون نور همه جا تاریک و همه چیز سیاه است. نورپردازی برای ایجاد حس و حال و تأکید بر جو انیمیشن استفاده میشود. یک اتاق در ساعات مختلف روز (نور کم سحر، یا نور طلایی و افقی هنگام طلوع، نور شدید ظهر، نور سرخ غروب و نور سفید و آبی شبهای مهتابی) هر کدام که بر محیطی بتابد، حس و حال متفاوتی دارد. این مرحله برای ایجاد عمق و جلوههای بصری مهم است.
8-2- رندر:
پس از اتمام تمامی مراحل گذشته و اعمال نورپردازی، باید به ازای هر فریم یک تصویر از نرمافزار سهبعدی خروجی گرفت که به این کار رندر میگویند. سرعت این کار بستگی به نرمافزار (موتور رندر) و سختافزار (CPU, GPU, RAM,…) دارد.
9- صدا:
9-1- دوبله:
صوت متن گفتگوها بر اساس فیلمنامه توسط دوبلرها ممکن است در چند مرحله ضبط شود. تلاش میشود ابتدا فرآیند تولید (فیلمنامه مصور) این صوتها بر اساس فیلمنامه ضبط شود و در اختیار تیم متحرکسازی قرار گیرد تا آنها بتوانند حرکت لبها و حالات چهره را بر اساس آنها انجام دهند. اما ممکن است در پایان و حتی پس از رندر نیز، باز نیاز به ضبط مجدد دوبله باشد.
9-2- صدای صحنه:
در دنیای واقعی، با برخورد هر دو شیء با هم، صدایی ایجاد میشود. برای القاء حس طبیعی به بیننده فیلم انیمیشن، لازم است که بر اساس هر اتفاقی که در تصویر (حتی خارج از تصویر) رخ میدهد، صدایی متناسب و هماهنگ شنیده شود. برای این کار گاهی از صداهای از قبل ضبط شده استفاده میشود و گاهی ویژه یک برخورد خاص از فیلم، لازم است در فضایی واقعی، دو شیء مشابه اشیاء فیلم را به هم بزنیم و صداشان را ضبط کنیم.
9-3- موسیقی:
از اوایل تاریخ سینما، و حتی قبل از امکان ضبط صدای صحنه و دوبله، موسیقی اولین صوتی بود که با تصویر پخش شده است. بدون شک موسیقی تاثیر زیادی در ایجاد و انعکاس حس و حال مورد نظر کارگردان به بیننده خواهد داشت. صداگذار باید در نهایت این سه نوع صوت را با هم روی تصویر تنظیم کند و تحویل تیم کارگردانی بدهد.
10- تدوین و کارگردانی:
در آخرین مرحله، تمام عناصر بصری و صوتی با هم ترکیب میشوند. تدوین شامل برش و چیدمان صحنهها و کارگردانی شامل نظارت بر کل فرآیند تولید است.